从活动中得到的启示(优选12篇)

时间:2025-04-05 21:32:22 admin 今日美文

从活动中得到的启示 第1篇

但实际上这两点游戏都没做,由于死亡的设定和战斗期间时间流速,_规模会始终限制在20人左右。如果玩家长期游玩并选择修坟墓,没变大小的营地就会塞不下。自动化方面既然_都能收钱了,那做饭之类安排一个厨师之类不也顺理成章?

核心的_管理有一点浮于表面。建筑和_有直接关系的只有床铺,其他的基本都是建一两个就ok。_叛教看起来很吓人还能带歪其他人,其实只要简单的关起来或者直接把_献祭了就行。_任务也有很多可以拓展的空间,_本身的行为可以更丰富。_关系上都有成为朋友,任务里还有表白,为什么还是只能和教主结婚呢?这些其实都有大量的拓展空间。

嗯,_恋爱了

最后说说战斗。战斗的优点在于上述的上手难度低和前期体验曲线优秀,战斗手感爽快反馈不错。但缺点就很明显:

作为rogue地牢,build元素太浅。塔罗牌做为build核心基本都是数值加成,甚至加不同数量星也能成为几张牌,战内选带来体验变化的是随机品质彩虹牌带来的极端效果(2倍速、2倍攻速等)。武器和咒术、塔罗牌直接没太多关联元素,而两者数量不多在几小时体验后也会感到乏味。——后续想要优化其实很难做好,除非把目前几个build元素操翻重做然后加新的元素。

怪物设计过于同质化。游戏关卡本身的框架我觉得没啥问题,有丰富的事件,一些额外的buff房间、挑战房间、?号房间其实基本差不多够了,rogue流程过短的问题其实在地图通关一次后也能挑战多次。最大的问题还是出在怪物设计,小怪、boss、关底boss甚至最终冠主绕来绕去都只有几个机制,特别是会离开地图的小怪和离开地图召小怪的boss打多了简直烦,没有诸如阶段化boss和其他技能机制支撑给人感觉就是硬拖战斗时间。游戏本身的怪物形象还是很丰富的,如果能在技能设计上能有所突破会好很多。rogue体验其实一定程度上是需要关卡长度的,如果还是保持时间流速的情况下,连续闯关可以用布怪的难度和丰富度解决,但动辄几十分钟的体验就会意味着外部经营不能保证。我最开始以为的是,_回来时间会加一天,后来想想这种时间机制下这种方案也有一定问题。还是一个取舍,看游戏后续更新是重经营部分还是战斗部分了。

作为外部模拟经营资源产出的战斗,因为资源的匮乏时常导致每个房间都要清场捡垃圾,导致战斗变得十分拖沓。其实可以考虑清版后提供一个外部养成就是所有可破坏物自己会破了。然后外部的恶魔里也可以加一个帮教主捡垃圾的恶魔

彩虹牌带来的数值快感

小结:

虽然看起来我很多地方都在说游戏的不好,但其实能做到玩法融合+优秀的题材表现就已经很强了,还是上面说的,开发商对于现在这样的成品已经是巨大的挑战了,目前的成品已经是他们取舍的结果了。我们说的这些问题他们大部分他们应该都是清楚的,但限于时间和开发能力,只能做这样的取舍了。

咩咩启示录给我们带来的启示

从活动中得到的启示 第2篇

一幅关于假文盲占用母子专用道的漫画,让我陷入了沉思之中。

车站里,一群男人站在母子专用通道处排队,而一位抱着婴儿的母亲则被挤到通道边上,天气很冷,大风呼呼地吹着。母亲的眼神里满是无奈。男人们则对旁边“母子专用通道”的牌子视而不见,一副洋洋得意的样子。我觉得,这群“假文盲”们为了一己私利,对旁边的母子视而不见,侵占了特殊通道,损害了他人的利益,是可耻的。

无独有偶,我们生活中,也有很多这类“假文盲”。

超市里,水果货架上摆着刚上市的樱桃,水灵灵的,很是诱人。旁边有提示牌:水果仅试吃。一些年轻人,穿着光鲜亮丽的衣服,看见樱桃可以试吃,随手拿了好多吃掉,随口把樱桃籽吐在地上。难道他们不懂“试吃”的意思是尝一尝味道,而不是想吃多少就吃多少?直到导购员过来阻止,他们才停下狼吞虎咽的动作。

地铁上,上下班的高峰期,挂着“老弱病残专用”牌子的位子,让壮实健康的年轻人坐了,而那些需要照顾的人只能站着。地铁启动的时候一阵颠簸,有些老年人就摇摇晃晃,站都站不稳,很是危险。而那些心安理得霸占了位子的年轻人难道不识字,还是假装不识字的“假文盲”?

公园里,长椅子上,有人一边吃东西,一边刷手机,位子上全是食物碎渣,椅子旁边还有随手丢弃的食品包装盒,尽管不远处就是垃圾箱,可他们仍旧无视公园里“爱护环境”的提示牌。难道这些人也是文盲,还是只图自己便利的“假文盲”呢?

再看一眼漫画,想一想现实,我真希望这个世上少一些“假文盲”类型的自私自利的人,多一些为他人着想的善良的人。

从活动中得到的启示 第3篇

换皮这个概念在早期手游里就真的只是换皮,但后来开发者们逐渐清楚了题材和玩法是有契合度的,好的换皮需要将皮(题材)和游戏系统的方方面面深度融合,例如游戏里对于各个养成系统的包装和对应完善的一系列表现。在单机游戏商业化的时代,以题材和美术表现为卖点的游戏会是未来的方向之一。

关于题材和玩法契合,举个手游的例子。《一念逍遥》的成功有较大部分是因为修仙题材和他的美术,大部分游戏都有的升级、突破,做到修仙里成为了修炼、境界,而其他没包装游戏里的突破失败也因为包装为了渡劫而让这一块养成系统整体感受很好很有代入感,这就是题材和系统的契合。

现在国内游戏的一个大趋势就是出海,这样题材就显得十分重要。出海游戏中国内slg占了半壁江山,而slg也是题材洗得最强烈的领域,基本上能做slg的题材中大部分都有成功作品或者已经走在路上了,如黑帮、丧尸、文明、科幻、动物等。咩咩的选题是动物+_管理,对于前者在全球化有着不小的优势,国内的动物派对、枪火重生都算是有动物题材元素,近些时间大火的迷失也得益于猫的主题。现在很多游戏也会注意角色本身的多元,比如绝区零、异度神剑3都有了对应的多肤色角色。

从活动中得到的启示 第4篇

游戏设计本身受限于开发团队的过往经验和能力。稍微关注一下开发商本身,会发现咩咩的风格和其早期的The Adventure Pals等作品是一脉相承的,而作为一个16年成立的团队,以他们的之前几个作品的体量来说,咩咩这样规模的游戏算是一个很大的挑战了。

The Adventure Pals

与商业游戏的玩法融合(商业手游的玩法融合多浮于浅层)不同,单机游戏的玩法融合需要更高的耦合,对于这样一个团队来说很难吃下,能做到题材的机制+还算不错的玩法融合已经是高水平发挥了。

而哈迪斯开发商sg,我们也能从他们的开发轨迹中发现哈迪斯和最开始的堡垒有不少相似之处,而他们在各种风向上尝试了几款游戏积累数年后,才做出了题材满分+有突破的rogue玩法的哈迪斯。

回到正题,我们先来聊一聊咩咩的题材包装。

咩咩_经营,题材本身就足够吸引人。而游戏以角色形象可爱的外表搭配上黑暗内核,这样的反差本身也会让人爱不释手。

西方文化中羊本身就有很强的宗教意味,《圣经》中就有关于替罪羊的故事,牧羊人也是,这里不过多展开。

动物题材本身就受众较广,而可爱的动物角色更是。在海外来说涉及到宗教的游戏有着广泛的受众,如刺客信条、寂静岭,上面提到过的以撒。而_题材更是有不少猎奇心理的受众喜欢,诸多知名游戏中都有其相关内容。

所以选材上来说,咩咩的方向算是极好的。

从活动中得到的启示 第5篇

漫画是幽默的,常常使人捧腹大笑,然而漫画也会引人深思,给我们带来启示。虽然我平时不怎么看漫画,但是我偶尔看到一幅漫画时,他总能深深地触动我的心。

这幅漫画大概是这样的:一群人装作没看见告示牌上的字“母子上车处”自顾自的在这条通道上排队。而一旁一位母亲抱着一个婴儿,无助的看着他们冷漠的脸庞,极其无奈。

其实生活中这种人哪儿哪儿都有,多的甚至可以用无处不在来形容。比如就举我们小区旁边的一处工地的例子来说吧!因为要施工,工地就立了一个告示牌“为了您的安全,请不要随意出入,谢谢配合”而这条工地有一道可以直通对面的路,非常方便,所以每当上学放学或路过这里时,我总能看到一些假文盲,为了自己的便利直接走过,常常破坏工地的施工与秩序,令人讨厌。

然而,这种普遍的现象往往没有一个人阻止,所以才会有保安在外面守着。生活中,人人都看到过假文盲,或许有些人还自己也做过。其实,每个人只要多一点配合,少一点假文盲,这个社会可能就会变得有秩序、有条理、有规则!

从活动中得到的启示 第6篇

商业游戏立项时对于题材/美术,玩法,受众等进行测试辅助决策,但很多独立或者小规模的单机游戏就比较少考虑这些。其实发行商的作用之一就是会在早期介入,辅助团队做出决策。虽然独立游戏的定义之一就是做开发者自己想做的游戏,但其实对开发者来说能赚钱开发下一个作品也是很重要的。

任天堂很早就有扩大游戏人群的方针,而放到具体游戏里就是扩大自己的受众。现在很多成功的手游都做了玩法融合,其目的其实就是从别的品类吸收玩家并转化,玩题材的核心其实也是这样。例如三七的三消slg、fp的sos。

所以咩咩以rogue作为宣发点之一其实也有这样的原因,rogue品类受众广泛,加上题材吸引的用户和一部分喜欢_经营模拟的用户,会使游戏初期受众进一步扩大。游戏还配套的把普遍上手难的rogue动作简化,让其易上手并着重优化前期体验。

从活动中得到的启示 第7篇

游戏故事本身较为简单,就是被献祭的最后之羊被拯救后成立_复仇古神,最终杀神正道自己成神,开启新一轮循环。但其对于经营_的氛围营造十分不错,这体现在游戏的方方面面:

游戏本身角色十分可爱,看起来都是笑眯眯人畜无害的,但在他们做了或者是周边发生了什么诡异的事还保持这样就会让人感到有些毛骨悚然——这种反差的感受也是制作组想要的,采访中透露:“我们的美术团队是受到了恐怖电影以及颠覆你预期的卡通的启发,如《Over The Garden Wall》。”,我想欢乐树的朋友们也可能有吧。

在模拟经营部分,更是通过各种细节来营造:布道的表现和完毕后众_统一诡异的笑脸;各种仪式里出现的巨大触手、cos的最后晚餐、献祭复活等等诡异富有表现力的动画表现;红眼流石油的教主圣像等各种诡异的建筑;_来源不是人口买卖,就是通过_从别的_抢夺,而这些_虽然都是待宰的羔羊,但进入教会后便开始了各种诡异的行为......

地图、怪物、关键npc的设计也是如此:4个地图的设计都有自己对应主题明显的风格,怪物设计也较为丰富,整体体现了奇异的感觉,怪物和可爱更是完全不搭边,多是那种不可名状的怪异怪物。游戏npc的设计则基本都突出了两个字“吃人”,除了某人生导师,这里就不展开赘述了

最游戏的大部分交互都做到了“以表现优先的前提下保证操作体验”,让我感到不适的有翻书的动效,如果优化为打开时放现在的动效,切分页弱一些体验会更好。除此之外还有角色、建筑之间的交互,_经常叠在一起,想找到死人、后面建筑经常只有等别人走开

......

嗯,这个也是最终冠主

始终都是笑眯眯的_们

看到这封信,竟然有些伤感

从活动中得到的启示 第8篇

大部分肉鸽游戏都有一个共同点:上手难,玩家基本不可能在前几次体验就过关成功(大部分游戏里过关成功=单次通关),例如哈迪斯虽然提供了神力模式但对很多萌新玩家而言第一个boss都是难以逾越的鸿沟。

而咩咩启示录通过游戏设定将每次过关包装成了_,而同时有很好的难度曲线:一开始的第一场是新手引导,后续的4个boss挑战都是3次小boss+_oss的模式,这样即保证了难度的提升曲线也一定程度可以给玩家不同的新鲜感受。再加上游戏提供的难度选项,让各实力玩家都可以选择自己适应的挑战。

虽然很多核心玩家很唾弃难度选项

优秀的前期体验主要体现在:上述的战斗内容开放节奏和难度曲线,模拟经营部分的养成获得感,额外内容的惊喜感。

游戏以天为单位,无论战斗还是闲逛都会走时间,玩家做的基本是营地里处理基本事务做战外提升后进入战斗,而战斗完之后带回资源还能收菜,每次这样的循环都能带来十足的养成感和获得感,特别是随着一些关键节点带来的产出质变和进程自动化,玩家会有相当优秀的体验。

单从奖励上来说刺激也做了很多分层:战斗会有很多普通资源,会有稳定的_产出(前期刺激感强烈),击杀boss丰厚的奖励刺激,关底boss的心脏解锁能力,完成npc任务获得的碎片、塔罗牌和装饰,海量的皮肤装饰物...这些源源不断层次不一的奖励能给玩家前期海量的获得感和多层次的刺激

随着战斗进程会解锁不同主题的营地,这些营地各有风格,最开始的营地提供了骨骰游戏(后续每个地图都会增加一个npc和骨骰难度),而后续的钓鱼、蘑菇、迈达斯都会有全新的营地场景和npc任务,玩法。对于玩家而言带去的是全新的体验和内容、奖励的刺激,也会激励玩家通过当前地图,去解锁下一个地图的营地内容。

游戏在新手引导上存在一些很好优化的小点。比如大地图各个事件点的含义前几小时基本不知道什么意思,可以加入杀戮尖塔的注释来优化。而有些不知道效果的选项,却需要在选择后才会出帮助说明。

遇到的钓鱼npc

骨骰天选局

从活动中得到的启示 第9篇

今天,我看到了一幅漫画,这幅漫画让我有所思考。画上画的是什么呢?让我们一起看看吧:有一个小男孩儿,他旁边有一个水龙头没有关,并且水已经从水池里溢出来,小男孩不仅装作没看见,还在心里想:反正老师也没看见,关了水龙头也没人表扬我。

看到这里,我觉得他这种思想是不对的。有一句名言说的好:勿以善小而不为,勿以恶小而为之。他觉得老师没看见,关了水龙头也没人表扬,我想对他说:_老师表扬只是一种鼓励,让你再接再励做好事,而不是为了满足你的虚荣心。就算老师没有表扬你,你关了水龙头也是心灵上自己对自己的的表扬。再假设一下,如果人人看到这样的场景都是这种心理的话,那这个世界将会变成什么样?虽然这只是一件水龙头有没有关的小事,但不关的话会浪费许多水,也许还会酿成水到处漫流的祸患,所以我在这里呼吁:我们要做一个没有表扬也做好事的人,做好事不留名。你的一个小小举动不但节约了水资源,还得到了心灵上的愉悦,这远非一句表扬可以相比的。

我们要做一个内心善良的人。我们要做一个心中有爱的人。

从活动中得到的启示 第10篇

重庆积极探索数字贸易规则

11月24日,本届数贸会的子活动“高标准经贸规则(DEPA)视野下数字自贸区贸易便利化研讨会”上,来自全球的专家、政府部门和企业代表聚焦的核心只有一个:数字贸易标准与规则制定。

美国数字经济起步较早,对于数字贸易的诠释以及本国数字贸易规则的制定领先于世界其他国家和地区。

“我们要把优势和经验变成国际规则,提升中国在全球数字贸易中的主导权和话语权。”中国社会科学院财经战略研究院研究员李勇坚在论坛上表示。

浙江在这方面就走在了前列。目前,全国的数字贸易很多内容都是由浙江先行探索。

重庆在探索数字贸易规则上,能作出哪些贡献?统计体系便是其一。

为啥这样说?数字服务板块中,很多都是服务贸易的内容,其中存在不少统计上的难点。比如,通常意义上,汽车出口属于货物贸易。但是,汽车上的车机功能、数字技术乃至后续的软件更新升级等,又属于数字贸易范畴,这部分内容该如何统计归纳,至今没有统一说法。

为此,重庆由市商务委、市_牵头,探索了“服务贸易统计新模式”,制定《重庆市服务贸易统计协调工作机制》,畅通统计数据共享渠道。

11月,_发布的全面深化服务贸易创新发展试点第四批“最佳试验案例”中,“服务贸易统计新模式”成为唯一入选“健全统计体系”的案例。

修侃表示,接下来,重庆将加快出台《重庆市数字贸易发展行动方案》,同时壮大数字贸易载体平台,强化头部企业引培,培育一批出口能力强、与制造业融合度高的数字服务示范企业,并推动两江新区创建国家数字服务出口基地,开展中新数字贸易合作。

从活动中得到的启示 第11篇

今天,为大家介绍一副漫画,叫做假文盲。

图中,在母子上车处旁,紧挨着栏杆处,有四个身强体壮的男人。第一个男人顶着一个大啤酒肚,像一个高大上的领导,第二个,个子高高的,穿着一身军大衣,但看起来却不像个军人,第三个,个子较矮,戴着一副眼睛,像个知识分子;第四个人,带着一个大口罩,看起来像个医生。但从四个人的打扮上看,都不像个文盲。当然,也更不可能是那对母子。

他们为了自己的方便,便不去理会应遵守的那些规则,他们不是文盲,但在行为上,胜似文盲。他们无视那些规则,这些人,不仅在漫画中出现,在现实中也有。

明明写着不要践踏,可草地上还是出现了深浅不一的小坑;写着要分类垃圾,却还是不管不顾的扔垃圾。他们为了一己之私而做假文盲。

有一次发生的事情,令我回忆深远。那天,地铁上挤满了人,连个座位都抢不到,就在那时,一个孕妇坐在了座位上,刹那时,人们安静下来了。可就在那时起,一个中年男子走了过来,四处张望,最后把目光锁定在孕妇所在的位子,便抽着烟大摇大摆的走了过去,大声的对孕妇说;赶紧给我让开!让我休息一下!孕妇没办法,只好让开了,摇摇晃晃的扶着栏杆才站稳。而那人,坐在那,神气的摇头晃脑,仿佛天下都是他一人。有人过去提醒他;大叔,让那为妇人坐吧,她行动不变,行行好。那人一听,脖子一横,大声嚷道;我自己舒服就行!我才不管别人呢!赶紧给我起开!我生气的瞪着那人,心想;太气人了!上面明明写着给行动不便的人让座,而他却无视标语,我行我素,简直不可理喻!

社会上那些无视标语的人,就是假文盲,有意不遵守公共秩序的人。我们一定不要破坏社会公德和文明礼仪,这样,社会才是一个充满阳光与爱的家园!

从活动中得到的启示 第12篇

前几天我从我们的语文书上看到了一幅华君武的漫画,十分喜欢,有许多的感受。

那部漫画讲的是一棵树的旁边有一个铲子,旁边还坐了一个人,有一个人拿着正准备背浇水,那个准备浇水的人问那个坐在树边的人:你干什么?他回答:等着乘凉。这幅漫画看似很简单,也很搞笑,却极具讽刺性,让人不禁陷入沉思。

这幅漫画让我想起了一个寓言故事,是《守株待兔》。《守株待兔》,这个故事讲的是在宋国有一个农民,靠种粮食过日子,他种的田旁边有一棵树。有一天,一只兔跑了到那棵树撞死了。因此他就那个农民就以为每天都会有兔子会撞上去,这样他就不愁吃食的问题了,既不用耕种,也不用干活,只需要每天等着就可以了,可是却一直没有兔子撞上去了。因此这个农民,就没有吃的了。只能一直饿着。

那幅漫画和这个寓言故事的含义是差不多相同的,这两个故事的含义与感受。一个人不可以,也不可能不劳而获,我们要自己多动手,多动脑,自己丰衣足食,不要老想着不劳而获。华君武的那幅漫画,那个准备乘凉的人,他自己想不劳而获,一直等在那里,就想着可以乘凉,可是这样并没有任何的用处。而且如果让别人来帮助他的话,那么他就得不到取得收获的快乐。而那个帮助他浇水的那个人可以却可以得到取得收获的快乐。如果那个在等待成凉的人浇完了树还有别的时间的话,还可以_别的事情这样的话,等小树可以乘凉的时候,它既可以得到取得收获的开心与快乐,也可以让别人也成凉,还有着他用剩余时间做的事情,成就。

一个人如果想要某一个物品就要自己干出来,不要懒惰,而且剩下的时间还可以_别的事情,这样的话到时你得到了那件物品,以外时间干的物品也是你的,一举两得。