团队外出活动感言 第1篇
一、活动目的:
为弘扬这雷锋精神,加强公民思想道德建设,继承和发扬爱国主义传统,学校拟在三月份开展学习雷锋精神系列活动,号召全体学生学习雷锋精神,增强学生的助人为乐精神,改善学生的学习态度,培养学生的社会责任感,改变学生的生活观念,并对广大青少年学生进行爱国主义、集体主义的教育,引导他们树立正确的人生观、世界观、价值观。
二、活动时间:
20xx年3月
三、活动主题:
扬雷锋精神 建和谐文明校园
四、活动内容:
(一)举行以学雷锋为主题的升旗仪式
时间:3月5日(星期四)7:40分
形式:通过“国旗下讲话”环节,由学生代表向全校师生发起“向雷锋同志学习”倡议,大力宣传雷锋事迹,营造教育氛围。
(二)举行“文明单位文明行”—未成年人思想道德建设系列活动启动仪式(时间:3月5日下午)
启动仪式后,开展“美化校园”、“爱心献社会”等实践活动,组织全体师生在校园内及校园周围、驻地马路绿化带进行白色垃圾清理。
(三)各班开展“学雷锋,树典型”主题班会,各班主任做好班会记录并于3月10前上交政教处。
(四)3月8日是国际劳动妇女节,各班开展感恩活动,感谢老师之情,感激父母之恩。学校开展“感恩父母”主题征文大赛,题目自拟,每班选出一篇优秀作品于3月12日前上交政教处,组织参加日照市“感恩父母”教育主题活动。
(五)开展“3·12”义务植树和“3·15”维权系列活动(具体活动学校另行通知)
(六)各班出一期有关雷锋精神主题黑板报。
要求板报内容丰富,形式多样,主体鲜明。学校将在3月18日组织人员进行检查评比。
(七)开展“学雷锋,树新风”手抄报的评选活动。
由六年级学生参与,各班自评出5副作品于3月20日前上交政教处,学校再评选出部分优秀作品,在学校宣传栏内展览。
(八)开展“学习雷锋,告别不良行为”活动。
1、不乱丢垃圾,主动捡去地上的垃圾,不在教学楼吃零食;
2、不在校内吃口香糖,不乱吐痰,主动清理地面、墙壁的污垢;
3、不践踏花草,不毁坏校园绿化;
4、在校期间不喝酒、不吸烟,不携带管制工具、手机等进入校园;
5、单车要摆放整齐,不骑英雄车,不在校园内、教学楼上追逐打闹。
(九)以班级为单位组织“学雷锋”比赛活动
1、学习雷锋艰苦朴素、勤俭节约的'作风。从身边做起,节约一度电、一滴水、一张纸、一粒粮,不吃或少吃零食。
2、学习雷锋渴求知识、发奋学习的“钉子”精神,自觉培养勤奋好学、刻苦钻研的学习态度。
3、尊敬师长,团结同学,热情帮助每一位需要帮助的同学,友爱互助,创造和谐融洽的学校氛围。
4、积极参加“美化校园、爱心献社会”等实践活动。
(十)开展“学习雷锋事迹”评选活动
1、及时登记好本班典型事例,并写好表扬稿上交政教处进行表扬;
2、各班写好 “学习雷锋活动月” 总结,并将材料上交到政教处;
3、评选出本班最具代表性的先进事例和先进个人参加学校“学习雷锋活动月”活动的先进评选。
4、根据各班活动的开展,评选出“学习雷锋活动月”活动先进班级、文明班级。
通过系列活动的开展,把学校学雷锋活动从校内延伸到校外,形成学校、家庭、社会网络教育体系。
团队外出活动感言 第2篇
不知不觉中,ChinaJoy已伴随我们走过十年时光。2014年7月31日,第十二届ChinaJoy将在中国上海新国际博览中心举办。对于中国人来说,十二这个数字意味着轮回。ChinaJoy从单纯的游戏展会发展成为中国业内潮流的标杆、全民娱乐的嘉年华;ChinaJoy也和玩家一起见证、推动了中国游戏行业的发展壮大。一个轮回虽然结束,但对ChinaJoy和高速发展的中国游戏来说,又是一个全新旅途的开始。
与时俱进,是ChinaJoy十年来发展为全球领先的数字娱乐展会的立足根本。随着国内移动游戏、家庭娱乐、IP合作的热潮到来,新一届的ChinaJoy也将作出新的改变。世界移动游戏大会-WMGC的扩大、全球数字娱乐IP合作大会-WIPCON和次世代游戏机及家庭数字娱乐产品展览会-ACH的设立,将会是本届ChinaJoy的重点与亮点,将以自身的力量,推动产业格局在新轮回中的重塑。
WMGC――打造移动游戏产业新引擎
2014年被很多人认为是手游精品年。
2013年作为“手游元年”,在这一年中,中国移动游戏无论是用户还是市场规模方面都呈现高速增长态势。报告显示,2013年,中国移动游戏用户数约为亿人,同比上升;整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升。全国各地的研发商如雨后春笋般纷纷出现,市面千万级月流水的产品也层出不穷。
尽管手游行业在中国刚刚起步没多久,但是其发展速度比所有人预想的都要快、都要大。今年在优质产品的推动下,手游产业仍将保持高速增长,海外市场也将成为新的蓝海。但是市场也将提前进入盘整期,面对大型开发商和平台商之间的互相博弈,中小团队的盈利空间将被进一步压缩。“如果市场让有想法、有创意的中小CP无法生存,只会导致行业缺乏创新,最后如同一潭死水。”爱游戏总经理张鹏表示。此外,盗版、山寨、泡沫等问题也困扰着当前的移动游戏厂商,阻碍中国手游产业的进一步发展。
作为见证了中国游戏产业完整发展历程的产业成员,ChinaJoy对游戏产业的洞察力、影响力和推动力显而易见。在发现游戏新领域和促进行业健康发展方面,ChinaJoy一向以前瞻性的目光不遗余力。去年首届世界移动游戏大会及展览会(WMGC)成为ChinaJoy的新主角,充分反应其对手游行业的看好程度和助推力度。今年年初的中国移动游戏产业年度高峰会(MGAS)上北京汉威信恒展览有限公司则联合30余位业内一线菁英成立移动游戏企业家联盟(MGEA),着力促成行业整体的有序竞争和良性发展。
今年WMGC也将继续作为ChinaJoy一大重点与CJ同期举办。据韩志海透露,本次WMGC商务展览会的展览面积已经突破了13000平米,所有展位在三月底已经完成了销售工作。今年有近300家海内外企业出展,来自20多个国家和地区的游戏企业到会洽谈。
对于生存压力越来越大的中小CP来说,WMGC将使他们的游戏之梦得以延续,甚至有机会走向海外。本次WMGC可以说是目前全球范围内规模最大的移动游戏商务活动,中国的中小型企业可以通过WMGC直接与海内外各平台商直接对接,将自己的利益得到最大化的保障。今年触控科技、掌趣、中国手游、腾讯、百度、360、阿里巴巴、中国联通、蓝港在线、飞流、银汉等国内移动游戏巨头以及Crytek、Unity、Smilegate、Google、Nol等国外游戏企业均会出现在WMGC的展馆。此外,WMGC大会同时将邀请各大全球移动游戏知名企业高管举办主题论坛,话题涵盖投融资、市场营销、海外合作等手游领域全产业链,与广大业内人士分享成功经验,为中小CP解决问题。
全球化是当前移动游戏的潮流。面对不满足于国内市场的厂商,WMGC也将让他们的全球之梦得以实现。WMGC除了将邀请众多海外机构、企业参会前来了解中国游戏外,MGEA联盟也将主动走出去,去接触当地游戏市场和厂商,为联盟成员在世界游戏舞台上争得一席之地。韩志海表示,今年上半年MGEA联盟已经与加拿大、美国、波兰、韩国、日本、芬兰、巴西、东南亚等国家的行业机构建立合作关系并出访美国GDC、波兰游戏展。ChinaJoy之后更计划组织中国企业出访美国硅谷和巴西游戏展。这些举措都是为了帮助中国企业和众多的海外公司建立各个层面的合作关系,就是为了让优秀的中国移动游戏企业有机会走出去并参与国际市场竞争,改变国际手游市场格局。
健康、充满活力的市场无论对于其中企业的成长还是产业的整体发展都有着重要意义。在游戏产业发达的美国、日本,诞生了著名的E3展和TGS展。发展到现阶段,游戏展则反哺本国的游戏市场,带动其发展。此外,两国众多的商业联盟也约束着他们的游戏企业良性竞争,并为其争取更大的利益。
快速发展的中国游戏产业已经促成ChinaJoy成功并肩E3和TGS。而ChinaJoy也一定能够携手游戏企业,“抱团”合作,在全球化的游戏浪潮中乘风破浪,共创中国健康规范的产业生态圈。
WIPCON――搭建全球IP产业新平台
在今年年初的中国移动游戏产业年度高峰会(MGAS)上首次提出了“2014年,移动游戏的IP之年”概念。
目前国内手游领域IP受到热捧,但是这种过热现象也造成了游戏开发成本的急剧上升,厂商在是否引入IP问题上犹豫不决。有的厂商选择追随浪潮,比如搜狐、完美购买金庸武侠作品版权,有的厂商逆势而行,墨鳞陈默甚至喊出了“想要做全球顶级的游戏,就让IP去死吧!”的口号。
此外,IP受捧也引发了手游的另一个问题――山寨现象。中小CP开发手游的普遍特征就是“快”:开发快、上线快、变现快、死得快。今年以来,随着研发门槛越来越高,成功率却越来越低。一款手游仅开发费用就从去年的几十万上升到如今的数百万,而产品的成功率却不足5%,仅1/3的开发商能够盈利。内容同质化的现在,IP成了大多数中小CP的救命稻草,游戏品牌抄袭情况在他们之中普遍存在。
归根结底,当前IP与游戏割裂严重,中小厂商因为成本问题难以获得著名IP,而一些网络小说等适合被改编成游戏的IP则想找厂商合作而无从下手。
热捧IP究竟对还是错?在韩志海看来,双方观点不同但并没有对错之分。他认为,之所以选择购买IP进行游戏研发,一方面是有知名度的IP已经拥有一定规模的用户群,用户转换基础比较好,产品的市场推广相对容易;另一方面,可以降低游戏产品投入的风险,提高游戏产品的成功率。此外,IP策略其实也是一种商业竞争手段。
但是IP尤其是著名IP的使用则受制颇多。唯晶科技作为完整经历了中国游戏发展全过程的老牌企业和《圣女之歌》版权持有方,对此感触颇多:如果一个IP硬套在一个不适合的游戏类型上,就会很奇怪。当前一些很失败的IP套用,不仅影响了游戏本身的品质,更伤害了IP的市场定位。此外,套用IP有可能会限制游戏的发展,“会对游戏产生一个局限性。”因此,IP不是万能的,是看你如何去使用。
而自创IP,韩志海对其更多的应该是鼓励态度。当前国产游戏被人诟病的一点就是商业模式优秀,内容实力不足,拥有自主知识产权IP应当是国内的游戏厂商的长远目标。当前国内已经出现了很多的原创IP并获得了商业上的成功,比如《保卫萝卜》、《燃烧的蔬菜》等等。但他也表示:“一个成功的IP需要具备很多因素和巨大的前期投入、后期推广,且风险较大,尤其是对于手游产品,本身生命周期相对端游产品更为短暂,是否有足够的时间让IP沉淀下来并深入人心,还是非常困难的。”
对于厂商来说,究竟是自创还是引入?如果需要IP又该如何购买?今年首次举办的全球数字娱乐IP合作大会及展览会(WIPCON)有望解决IP产业链的种种问题。其实,每年ChinaJoy BTOB综合商务洽谈区就是一个进行全球版权交易的最佳平台,每年来自世界各地的游戏企业和IP拥有者都会来到现场开展涉及IP合作的商务洽谈。据韩志海介绍,目前活动已经成功举办了4届,每年参展的海内外企业数量超过400家,业内观众来自全球20多个国家和地区,达3万余人。仅在去年现场,版权交易金额就突破2亿美金。
今年首届WIPCON则成为ChinaJoy的两个亮点之一。WIPCON邀请了包括荣获艾美奖和奥斯卡奖的著名电影制作人、影视剧导演、知名动漫影视公司、动漫出版机构、动漫创作大师、成功网络文学作家、知名游戏制作人在内的IP产业链各方齐聚一堂,例如DeNA株式会社总裁兼首席执行官守安功、好莱坞一线制片人现任米粒影业总制片人比尔伯顿、淘米联合创始人兼总裁程云鹏、360手游事业部副总经理姜祖望等,他们将全面深入的探讨泛娱乐产业的IP合作,带给CP更多的专业分析,为其答疑解惑。韩志海特别说明,WIPCON不是仅为游戏企业获得影视、动漫、文学的IP而设立的活动,更多的是通过WIPCON大会促成成功IP通过影视、动漫、游戏、文学不同的出口完成变现,实现成功IP的多领域盈利,将IP的利益最大化,改变目前的混乱格局,助推中国IP产业的成熟、理性和有序。
ACH――抢占家庭娱乐产业制高点
2014年,同样被认为是家庭娱乐游戏元年。
以智能电视和安卓盒子为主的硬件性能已经成熟并逐渐普及,传统电视厂商和新兴的互联网企业对这一领域充满希望。另一方面,伴随着上海自贸区的成立,各方纷纷看好主机游戏在中国的发展。微软联合百视通XBOX行货,索尼与东方明珠成立合资公司,将PS引入中国。
但面对中国家庭娱乐广阔而尚未开垦的蓝海市场,未来前景和发展瓶颈同样存在。
在台湾资深游戏人苏侯彰看来,当前的智能电视游戏还有很长的路要走。“目前国内硬件方面很积极,很多智能电视已经出现,但是软件落后,缺乏内容,没有针对新的产业链去调试和优化。”
身为运营商的爱游戏则更接地气的指出目前国内电视游戏行业存在的几个难点。第一,缺乏操控标准,每个厂商都有自己的标准和硬件,市场缺乏主导者,四分五裂。这种混乱现状使CP在交互阶段就不得不把大部分精力用在接入各个操控SDK上,开发成本过高。让电视游戏CP无所适从,也没有积极性。第二,支付困难。不同于手机上话费支付和第三方支付的便捷性,智能电视的输入有障碍,输入帐号密码的过程繁琐且很难完成。第三,电视产业价值链过长。手机硬件商对内容并没有控制力,而电视厂商则希望硬件成为自己掌控的平台。因此,各智能电视平台平台界面过于强调自己资源,将视频看作最重要的业务。而用户自安装游戏、应用等程序则被过分弱化。
游戏主机在国内落地也有许多困难。一是在价格上,目前公布的XBOX One售价高达4999元,高端的身价不利于普及。二是中国主机游戏市场的特殊性。中国经历了网络游戏、网页游戏十余年的发展,培养了数量众多的游戏玩家,但这些玩家的游戏习惯和付费习惯有别于传统的家用机玩家。即使是世界主机游戏的领导者微软和索尼,也不得不花费时间学习和制定策略。
新机遇带来新挑战。只有解决了挑战,才会产生新的发展。在促使电视游戏产业早期发展方面,中国电信已经联合主流厂商迈出了合作建立统一标准的第一步。而作为行业风向标的ChinaJoy也针对目前游戏主机和智能盒子市场和产业发展的需求,将同期举办首个次世代家用机及家庭数字娱乐产品大会及展览会(ACH)。ACH还将邀请来自国内外硬件生产商和内容研发公司的总裁、CEO利用ACH大会平台进行一次充分的探讨,进一步推动家庭娱乐领域良性商业模式的建立,同时也将邀请国内外知名的调研机构和分析机构对客厅用户的消费习惯等进行数据分享,让游戏产品的内容研发商不再“摸着石头过河”,而是在真正了解该消费人群的特点后研发出适合该人群的产品。从而为家庭娱乐市场营造更加健康的产业链,让其中的厂商获得广大CP的支持和用户的支持,推动产业早期的快速发展。
ChinaJoy
――塑造世界游戏产业新格局
团队外出活动感言 第3篇
一、活动目的:
为了让员工更加熟悉公司现有的业务和资源;了解公司其他
部门的日常工作;增强部门与部门间,同事与同事间的沟通、交流与合作;加强公司凝聚力;提高工作效率和员工的积极性;同时布置公司下半年的工作任务,携手并进,为完成最终的目标而努力。
二、活动主题:
“敞开胸怀,自由奔放”
三、活动时间:
20xx年x月xx日下午x点:
四、活动地点:
(附近酒店会议室)
五、活动参与主题:
xxx全体员工
六、活动主持:
xx为主,各部门领导轮番上场
七、活动形式:
培训+互动游戏
八、活动方案:
(共分两个部分,共约4个小时左右)
前奏:(时间约30分钟)
老板布本次活动的意义,介绍公司情况,介绍各部门情况及负责人,同时公布下半年工作目标和工作计划。下面的时间交给各部门负责人。
各部门负责人轮番登台介绍本部门成员,最好以此种方式,比如:“这是客户部最具有活力的美女-xx”,然后xx登台跟大家打招呼,用最幽默最具代表性的语言自我介绍,包括工作职责,兴趣爱好等,目的是让大家对自己留下深刻印象。部门成员全部介绍完毕后,负责人描述本部门工作职责,日常工作情况,结合成员展开,同时找出最能代表本部门工作情况或未来期望的词语或句子作为本部门的代号(此代号可以作为互动游戏中口号)。
第一部分:培训(每个部门时间控制在15分钟,Q&A阶段控制在2分钟,中间有10分钟休息时间,共计2小时30分钟)
所需物料:投影仪、投影幕、摄像机、照相机、音响系统、合适的背景音乐。培训师:各部门负责人或代表,本部门员工可以作为有效的补充
流程:各部门负责人结合本部门工作内容、工作范围和主要产品,为公司员工培训。
客户部:
媒介部:
设计部:
策划部:
第二部分:互动游戏
宗旨:加强团队合作,促进各部门之间协作,增进同事之间的了解。
1.游戏名称:团队合作,张弛有道
游戏目的:通过这个游戏,让大家认识到团队合作的重要性。一个团队若想成功必须运用恰当的方法,而这个方法不仅包括要善于利用有效资源,还要求学会倾听他人的意见,以沟通寻求彼此间的默契。
游戏规则:游戏开始时,将_绳围在各自腰间位置,所有队员带上眼罩,在2分钟内将绳索围成指定的图形(如正方形、长方形、平行四边形、梯形、菱形、三角形),在这过程中,参加队员不能手拖手,只能通过_绳互相维系,最后围出图形的队伍将绳索不变形的平放置地上让大家看图形是否形似,最快围出图形且图形形似的队伍胜出。游戏以部门为单位分别进行,抽签决定游戏顺序的先后和所要摆的图形。
按游戏完成的形似和时间评出x名次,最形似且时间最短的为第一名,其次的为第二名,以此类推。第一名得x分,第二名得x-1分,以此类推,第x名得1分。
游戏细则:
所需要设备:眼罩8个、大绳索一条、秒表一个、口哨一个。
游戏人数:每组派出8人,
游戏时间:20分钟(3分钟派发材料及宣读比赛规则,每组分别进行游戏,共需要12分钟,5分钟评比结果并对游戏做出总结)
2游戏名称:运筹帷幄,共建高楼
游戏目的:建高楼游戏不仅能培养团队分工合作精神,最更重要的是使参加游戏的人员因从事一种完全不同于手头工作的事情而增强其创新性,开拓大家的创新思维。
游戏规则:每组各分5张报纸、一卷透明胶、一把剪刀,每支队伍要求在10分钟内,利用分配给他们的纸和封箱胶,尽可能建造最高的自由耸立的高楼,当主持人宣布游戏结束,所有参加游戏人员必须离开高楼,使大数独立耸立,不要有任何支撑的。
按高楼高度评出一至x名,楼最高的为第一名,其次的为第二名,以此类推。第一名得x分,第二名得x-1分,以此类推,第x名得1分。评比结束后,主持人请获得第一名参赛队伍谈谈他们是如何构思、如何分工合作。
比赛过程中,主持人可作以下提示:纸张可任意裁剪,由于资源有限,所以要注意合理利用。提示比赛队伍可以先商议好,再动手,但要注意时间的掌握。对游戏剩余时间(8、5、3、1分钟)进行报时。
游戏细则:
所需要设备:5xx张报纸,x卷封箱胶,x把剪刀,长直尺2把,秒表1个,口哨一个;
游戏人数:每组选派3人,x组共有3xx人参加游戏;
游戏时间:20分钟(5分钟派发材料及宣读比赛规则,10分钟计时比赛,5分钟评比结果并对游戏做出总结);
工作人员:2人,做分派材料和监督游戏的进行,防止违规行为。
3游戏名称:头脑风暴
游戏目的:发散性地思考问题,迅速转动大脑搜求各种方法解决问题称为头脑风暴,其意义在于能激发员工的创造性思维,鼓励他们更有创造力地去解决问题。游戏规则:
1.确定一样物品,比如可以是乒乓球或者其他任何东西,让员工在1分钟以内想出尽可能多的它的用途。
2.每五到七人为一个小组,每个组选出一人记载本组所想出的主意的数量,在1分钟之后,整理出本组中最新奇、最疯狂、最具有建设性等的`主意,想法最多、最新奇的组获胜。
3.规则:
(1)不许有任何批评意见,只考虑想法,不考虑可行性。
(2)想法越古怪越好,鼓励异想天开。
(3)可以寻求各种想法的组合和改进。
4.评分标准:
根据最终结果评出一至x名,楼最高的为第一名,其次的为第二名,以此类推。第一名得x分,第二名得x-1分,以此类推,第x名得1分。
游戏细则:
所需物料:铅笔、纸张、秒表、口哨
游戏人数:每组派五到七人,其中一份负责最终统计
游戏时间:10分钟(4分钟派发材料及宣读比赛规则,1分钟比赛,5分钟评比结果并对游戏做出总结)
工作人员:2人,做分派材料和监督游戏的进行,防止违规行为。
4.优化组合,创造奇迹
游戏目的:发散性地思考问题,迅速转动大脑考虑如何利用手中的资源进行优化组合,更有创造性的解决问题。
游戏规则:
每个组派出一个选手上台抽4张卡片,抽好后不许看卡片上的内容,放在桌子上,每张卡片上分别写着时间/地点/人物/在干什么。裁判宣布开始后,选手在1分钟看卡片并根据卡片内容讲出一个故事。
评分规则:根据故事精彩成都评出一至x名,楼最高的为第一名,其次的为第二名,以此类推。第一名得x分,第二名得x-1分,以此类推,第x名得1分游戏细则:
所需物料:写好的卡片、秒表、口哨
游戏人数:每组派一人
游戏时间:15分钟(3分钟宣读比赛规则,1分钟抽取卡片,每位选手花费1分钟比赛,5分钟评比结果并对游戏做出总结)
工作人员:2人,做分派材料和监督游戏的进行,防止违规行为。
评判团:
团长:xxx
成员:(选择三人)
备注:
1.需要准备白板或其他东西代替,用来写比赛成绩。
2.人数少的部门可以组成联队,最终根据四场游戏的得分总和评选出优胜团队。同时可以考虑设置“最佳创意”“最佳个人”“最佳协作”等奖项。最后获奖个人和团队合影留念。
九、总结发言
十、调查问卷填写及回收
备注:着装:休闲装或运动装
团队外出活动感言 第4篇
电视内容从单一荧屏到PC、移动端以及电影大银幕的拓展,不仅是技术更迭、播出渠道的扩展,更是突破边界、转变思维模式的实践。
经历模式潮和原创力拷问后,2013年电视原创节目不乏成功案例,制播分离方兴未艾,市场活力促动电视创意力取得长足发展。
这一切的背后,是政策调控、媒介环境、自我成长的合力。
电视的2013年在变革,于从业者而言,“电视去哪儿”的大命题依然时时拷问着他们。
而年度大热节目《爸爸去哪儿》《中国好声音》《我是歌手》《汉字英雄》《梦想星搭档》以及2014年开年当红的《中国好歌曲》等所蕴含的精制作、去浮躁、载情怀、厚文化、归本真,能为这种思考提供起点。
政策驱动力
国家新闻出版广电总局2014年节目引导的关键词是“公益、文化、原创”,这在2013年已初现端倪。
2013年10月,广电总局出台《关于做好2014年电视上星综合频道节目编排和备案工作的通知》(俗称加强版限娱令),优化节目结构,丰富节目类型。进一步扩大电视上星综合频道新闻、经济、文化、科教、生活服务、动画和少儿、纪录片、对农等类型节目的播出比例。在此次调控中,综艺节目尤其是模式引进节目数量减少,其他类型节目有了更多发展空间,动画、少儿节目以及纪录片是最大受益者。
2013年的最后一天,总局继续下发《关于积极开办原创文化节目弘扬和传承优秀传统文化的通知》。
媒体自觉与主管部门的调控有效刺激了文化类原创节目的异军突起。2013年7月,继河南卫视与爱奇艺跨界合作《汉字英雄》取得良好反响后,同年8月央视科教频道节目《中国汉字听写大会》掀起了全国人民“说文解字”的热潮。此后河南卫视《成语英雄》、河北卫视《中华好诗词》等文化节目相继上马,共同将热度蔓延至2014年,央视的《中国谜语大会》《中国成语大全》等一批新节目陆续与观众见面。
“公益”旗帜鲜明的央视原创音乐节目《梦想星搭档》于去年10月25日亮相CCTV-3综艺频道,其用音乐和明星的感染力传递正能量,“一切为了孩子”共筹集善款亿元;2013年第4季度,湖南卫视模式引进节目《爸爸去哪儿》迅速蹿红,其在游玩中将“亲子”、“教育下一代”的公益元素融入社会单元、家庭肌理,与原版相比“青出于蓝”的创作理念无疑将传统综艺上升到新的高度。
制播分离方兴未艾
体制机制进步是节目质量不断提升的推手。浙江卫视与灿星合作的《中国好声音》堪称制播分离成功运作的典范,而因另一档与央视合作的《中国好歌曲》同样由灿星团队操刀,二者资源可以自由调配,愈发证明了制播分离的优势所在。
同样验证制播分离成效的还有“开门办台”。近两年,以央视为首各级电视台积极对外合作,“开门办台”资源优化配置效果显著。节目方面,央视综合频道与唯众传媒携手制作的《开讲啦》收视与口碑齐飞。2014年,央视与灿星合作的《中国好歌曲》《出彩中国人》点亮年初荧屏。甚至在央视的节目中也能找到湖南卫视主持人、凤凰卫视主持人的身影。
卫视以及省级地面频道也在突破发展瓶颈、创新机制寻找“外援”,与“社会力量”的合作包括节目制作、影视剧制作、宣传营销、广告经营、品牌活动、媒介融合、艺人培养、整合推广等众多层面,涉及联播、联盟、社交应用开发等各种形式。
台网合作方面,文化节目《汉字英雄》不仅是河南卫视、爱奇艺的一次跨界握手,它们“共同投资、共同研发、共同制作、共同营销、共享收益、共担风险”合作模式的建立,更是体制机制创新的范本。
在行业市场机制渐趋灵活的当下,业界人才流动也更加频繁。2013年高端人才的“自觉”性出走是个人冲出发展边界的主观意愿,也是市场优化配置的客观必然。随着新旧媒体边界日益模糊,市场的纵深发展也为人才流动提供了更多元的选择。
后模式时代
2013年开启了综艺节目的“后模式时代”。
一方面,30余档模式引进节目竞逐荧屏,涵盖歌唱类选秀、户外真人秀、亲子、舞蹈、跳水等各式形态,其中几档千万级乃至上亿元配置的模式引进节目,将国内综艺节目带入“大投资、大制作、大主角、大影响”的大片时代。评委、导师、舞美、灯光、音响,乃至电影效果等皆成比拼对象。
另一方面,“市场看不见的手”和政策引导推动下,2014年模式引进节目将大幅减少,大型季播综艺节目继续吸金,纪录片及文化、科技、少儿、亲子、“喜剧”等节目开辟新战场,各式形态百花齐放。目前,在品牌节目形态分布上,除央视节目门类齐全、综合发展外,一些上星频道的优秀节目已呈现出明显的差异性,对电视台品牌提升起到显著拉动作用,在日后同类型节目竞技的擂台上有望形成不会被轻易超越的竞争优势。如湖南卫视《快乐大本营》《天天向上》《爸爸去哪儿》,江苏卫视《非诚勿扰》,浙江卫视《中国好声音》,北京卫视《养生堂》,天津卫视《非你莫属》等。
模式节目通过引进国外节目理念、技术、流程,大幅刷新了本土团队的制作理念,提升了对类型的把握能力和执行力。一批具有国际视野、品牌节目运作经验的制作团队脱颖而出;同时,既有品牌节目的核心制作力量,也得到了更多机会和市场空间。
在模式和原创的合力推动下,制作团队的价值,以及其在产业链上的地位都有了前所未有的提高。
中短期看,这种后模式时代的电视力成长,是荧屏吸引力的关键所在;长远看,在渠道多元化时代,电视的专业创意、制作团队,正是电视媒体最核心的竞争力所在。
全媒体营销
政策影响在2014年仍将延续,强势上星频道为弥补影视综艺类节目的广告损失势必要找到新的放“鸡蛋”的“篮子”。继电视剧热卖网络后,电视节目也冲出荧屏边界在视频网络谋划“新钱途”。
《中国好声音2》网络独家版权以1亿元的价格卖给搜狐,后者进账2亿元;爱奇艺2亿元打包价购入《爸爸去哪儿2》网络独家版权,银鹭以6600万元的价格取得网络独家总冠名权;《中国好声音3》的独家网络合作对象腾讯“贡献”了亿元;乐视网购得《我是歌手2》网络独播权,1月3日唯品会以5000万元获得“网络首席赞助”资格……
在与新媒体的竞合关系中,开放思维的内容制造商越来越意识到,在网络等新媒体上播放节目增加了收益、扩大了自己的传播渠道,相对于可能带给电视收视率的冲击,最为重要的是可以争取到年轻受众的青睐,而这意味着能够赢得更多品牌内容的追随者,给用户创造价值的同时亦是给广告主创造新价值。
团队外出活动感言 第5篇
一、活动目的:
1、营造温馨团队,心手相牵构建和谐校园。
2、增加教职工之间的沟通和交流,增强集体的凝聚力、向心力。
3、愉悦心情,缓解工作压力,增强教职工体质。
二、活动组织
策划:工会组成员
参与:全体教师
三、活动时间:
20xx年7月7日下午3:30开始
四、活动地点:
学校一楼
五、活动工作安排
1、活动具体实施与策划(工会组负责)
2、后勤保障(办公室负责)
3、横幅(办公室负责)内容:“沙溪小学教师期末工会活动”4、安全保障(曾奎负责)
5、摄相工作(吴必华负责)
6、活动计时计分:(体育组何丽、李巧岚负责)
六、活动内容:
1、组织趣味活动、表演、抽奖等;
2、活动结束后,到学校饭堂聚餐。
附活动安排及游戏规则:
1、背夹篮球
游戏规则:每个科组出六名成员,分为三对,在起点处用背夹住篮球,跑一个来回,将球交给本组的第二对队员,以此延续到第三对队员,看哪个科组最快到达终点。在比赛跑动过程中不可以借助双手,如中途落地须回到起点重来。
2、做动作,猜成语
游戏规则:每个科组出五名组员,第一名组员看成语并用动作演绎传递给第二名组员,依次演绎到最后一名成员,最后一名组员说出成语。
抽奖环节:由李主任抽出三等奖10名。
3、节目表演:林元扬老师等。
4、夹乒乓球
游戏规则:全员参与,以科组为单位,用筷子夹乒乓球跑到终点,放进箩筐中,然后返回将筷子交给下一名科组成员,连续接力时间为三分钟,最后看哪一组终点处的乒乓球最多为胜。
5、椅上功夫
游戏规则:为了加强科组成员的团结精神,让大家能有零距离接触机会,看看哪一组成员能在一张椅子上站上最多的人数,并要在最后坚持三秒钟。
抽奖环节:由丘校长抽出二等奖10名;
6、节目表演:江家亮老师等。
7、隔岸击球
游戏规则:每个科组出三名队员,两名队员分别在隔板的`两侧击球两个来回,最后将球击进第三名队员的箩筐(或纸箱)里,以时间三分钟计算,看谁接的球最多,则为获胜者。
抽奖环节:由谭校长抽出一等奖2名(在完成三轮抽奖后,其余没被抽中的教师均为三等奖)。
团队外出活动感言 第6篇
盲人方阵
项目概述:
这个项目的名称叫盲人方阵,也叫黑夜协作,这是一个以团队挑战为主的项目。
人数时间:
团队挑战人数:14人左右
项目完成时间:
90分钟
项目布课时间:
10分钟
项目挑战时间:
40分钟
回顾总结时间:
40分钟
学习目的:
1、培养团队成员的沟通意识,提高沟通技巧和决策能力;
2、感受特殊情境下完成任务的合作方式;
3、了解团队领导人的领导风格对完成任务的影响和重要作用;
4、培养学员科学的思维方式和对知识的运用能力;
5、使学员理解角色定位及尽职尽责的完成本职工作的重要性;
6、理解“失与得”的辨正关系。
盲人方阵拓展训练项目
游戏规则:
1、为了真实的表现情境,所有的人现在戴上一个眼罩,为了使我们的活动有价值,所以必须确认完全不能看到亮光;
2、现在我向大家介绍你们的任务,在你们附近不超过5米的范围内有一堆(捆)绳子,在我宣布开始后把它找到,并在40分钟内,把它围成一个最大的正方形,组好后,所有人相对均匀地分布在这个正方形的四条边上;
3、你们所做的这个正方形是一件价格极高的产品,其他许多队伍也做了同样的正方形,你们要和他们一起竞标,并以足够的理由证明产品的优势;
4、整个活动中任何人不得摘去眼罩,戴上眼罩后应将双手放置身前,不得背手行走,严禁蹲坐在地上;
5、当你们确认提前完成后,将绳踩在脚下,并通知拓展教师,得到准许后才可以按照拓展教师的要求摘下眼罩。
安全监控:
1、要求地面平整,周围没有障碍物,以保证学员的安全;
2、学员戴上眼罩后应将双手放置胸前,不得背手行走,严禁学员蹲坐在地上;
3、不要让绳子绊倒学员,不要猛烈甩动绳子以免打到学员面部;
4、及时阻止学员向不安全地带移动;
5、提醒学员摘下眼罩时背对阳光,先闭一会再慢慢睁开眼眼睛;
6、暑天尽量避免在烈日下或其他恶劣天气下完成任务。
回顾总结:
1、对学员顺利完成任务给予肯定或鼓励(慎用赞美之词);学员回顾完成情况,由于比较激动,拓展教师要帮助协调发言顺序,争取让每个学员有机会发言;
2、学员回顾完成正方形的方法,怎样确认正方形:四边形相等、四角为直角、对角线相等,他们是怎样操作的,模糊的变量来量边长是不可取方法,比如拉成四边形用脚步量。对于3段式、6段式和12段式的结合确定直角的运用。只有用定量来衡量是相对精确的`方法,如对折,联系生活比如评优评奖,用业绩判断还是用“感觉”判断更有说服力。
3、学员在摘去眼罩后会觉得眼前的“方阵”没有之前感觉得那么大,这与心理学中人在相对不安的情况下更希望靠近一样,这可以和生活中许多情况相联系。
4、怎样用不善长的沟通方式表达或接收信息,如有些人在活动中提出正确的方法却没人注意,自己也就不再表达了;
5、民主讨论与决策,个体决策与群体决策,可以简单介绍群体决策所做的实验方法;
6、合理分工,四个人梳理绳子、组方阵足矣,其他人想办法制定方案、确定检测方法;
7、领导(队长)合理授权给“专家”,并维护“专家的领导”,确保任务完成;
8、暂时的放弃是一种勇气,也是为了长久的收益,可以引入“缺勤理论”,有把握者可以联系到“下岗政策”。
9、拥有了知识只有运用才能转化成有用的能力,如确认四边形得方法,简单的知识但在完成任务中有时就想不到;
10、可以让学员复述拓展教师布置的任务,并让大家介绍自己的产品优势,在现有的条件下自己做的是最好的;
11、对当时出现的其他情况进行应变分析与联系,如在四角的人是否能够始终握住绳角位置不松手,坚守自己的岗位等。
重点细节:
1、布课时强调“一堆绳”“最大”“正方形”“人均匀地分布”。
2、回顾时不要总是围绕组图形的问题纠缠不清,尽快引导学员联系理论与生活进行回顾总结。
3、很多拓展教练喜欢让学员带上眼罩走很长的路后再开始项目,经过对10多个队伍的跟踪调查分析,结果不好,容易犯“拣了芝麻,丢了西瓜”之事。
团队外出活动感言 第7篇
20xx元旦活动策划方案【一】
一、活动主题:喜迎元旦,共创未来
二、活动目的:促进公司员工团结,激发员工工作热情,加强企业文化建设。
三、活动内容:
1、评选“20xx年度五星员工”
2、拔河比赛
四、组织机构
负责部门:企划部
参加部门:公司所有部门
五、活动对象:公司全体在职员工
六、活动地点:
1、“五星员工”评选:公司所有部门
2、拔河比赛:公司篮球场
七、活动时间:
八、活动流程:
1、准备宣传单和要发的通知;
2、发通知和活动策划书给各部门负责人;
3、在公司网站首页相关信息和公示;
4、发邮件到每个公司员工的信箱中,动员大家的积极性与参与热情,详细介绍本活动并让他们咨询;
5、海报宣传,可在公司食堂门口张贴和各个宿舍信息栏公示。
活动准备工作与实施:
宣传通知
1、评选基本条件与标准
基本条件:
(1)在公司连续任职时间1年以上。
(2)本年度无任何的违纪评比和处罚。
(3)具有较强的工作能力、尽职尽责、高质量的完成本职工作。
(4)严格要求自己,自觉遵守公司各项规章制度。
(5)富有创新精神,能够提出有建设性的建议。
(6)具有团队精神,在工作中与他人合作融洽。
评选标准:
(1)有责任心:尽心尽力做好本职工作,勤奋、认真。
(2)有细致心:善于发现工作中的疏漏并能及时纠正。
(3)有进取心:工作中积极进取、主动好学,善于开拓创新。
(4)有荣辱心:真正意识到企业与自我发展的关系,企兴我荣,企衰我耻。
2、评选部门划分
根据公司机构的特征和员工岗位的多重性,为了体现和增强评选的先进性、代表性、性,本次评选活动我们将公司分为两大部分:首先各部门在自己内部选出员工,然后由各部门选出的员工代表其所属部门参加公司的“五星员工”评选。
3、具体流程:
(1)针对此次活动制定出合理的评选制度和相关奖励事项;
(2)制作出合理的调查表(附“五星员工”选票),并全数打印出来;
(3)沟通联系好各个部门的负责人,按各个部门人数发放调查表,并交待相关事宜;
(4)各部门负责人把调查表统一发放给每个员工,务必每个员工人手一份,并强调不能弃权与明确回收时间;
(5)主办方做好监督工作,并提供各种咨询;
(6)从各部门负责人收回所有选票并进行统计,选出较好的合理化建议与获票数最多的员工;
(7)主办方收回选票并进行统计,选出五名员工评为“员工”,选出一人为“五星员工”;颁奖仪式与拔河比赛当天颁奖同时进行。
奖项及奖金设置:
“员工”每人奖励20xx元;“五星员工”奖励5000元。拔河比赛胜出部门获得由公司组织的xx省xx市旅游一次。
20xx元旦活动策划方案【二】
20xx年已经到来,为展现公司日新月异、蓬勃发展的良好风貌,增进友谊、增强凝聚力,公司决定于年月日举办一场联欢会来答谢各位员工一年来辛勤的工作与默默付出。
一、公司元旦联欢活动主题:增加公司于员工之间的凝聚力
二、联欢活动地点:办公区大会议室
三、联欢活动时间安排:
(1)年会策划及准备期(xx月xx日至xx月xx日):本阶段主要完成通知、节目收集、主持人确定。
(2)年会协调及进展期(xx月xx日至xx月xx日):本阶段主要完成节目安排表、礼仪小姐确定、音响确定、物品购买。
(3)年会倒计时期(xx月xx日):本阶段主要完成年会全过程确定(包括节目单确定)。
(4)年会正式演出时间:20xx年1月1日晚19:00至21:30
四、联欢活动节目报名方式:
1.及时通报名、电话报名、现场报名
2.联系人:
3.联系方式:
五、参会人员:
六、联欢活动节目要求:
1、歌曲类:
(1)喜庆、祥和、热烈的歌曲;(2)青春、阳光、健康、向上;(3)与以上主题相关的原创歌曲。
2、舞蹈类:
(1)积极向上、寓意深刻的艺术性舞蹈;
(2)具有高科技时代气息的创意性舞蹈。
(3)喜闻乐见的街舞、现代舞、健美操、武术等;
(4)相关歌曲的伴舞。
3、曲艺类:
(1)喜庆、热闹反映生活的的相声、小品;
(2)经典的传统曲艺类节目(戏曲、话剧、评书等);
(3)其它类型的曲艺节目(乐器类)。
4、每个部门所报节目不限;
5、提倡跨部门组合报名;
七、联欢活动进行流程
1.参会人员入场
2.主持人宣布年会开始
3.总经理及董事长讲话
对年终做总
表彰员工
4.表彰
各部门负责人做度工作总与计划。
对优秀员工予以表彰
为优秀员工发奖
优秀员工发言
5.联欢会节目表演
6.互动小游戏
7.闭幕词
20xx元旦活动策划方案【三】
一、活动主题:喜迎新年再创辉煌
二、活动目的:
1、打造企业文化品牌,增加凝聚力;
2、加强各部门同事之间的联系与沟通;
3、增强公司员工的集体语言精神观念。
三、活动内容
参加人员:公司各级领导、公司全体职工。
活动时间:20xx年12月xx日xx点(时间初步预定)
活动地点:公司几楼会议室
1.公司元旦聚餐
2.公司领导致词
3.文艺演出
四、前期活动准备工作
(一)、晚会策划及准备时间(时间节点),成立晚会筹划小组,本阶段主要完成宣传、节目收集、主持人确定。
1.通知各部门递交节目名单、节目类型,每个部门节目类型限,届时筛选。(报名截止时间)
2.所报节目参加人员确定
3.晚会节目主持人确定
(二)、晚会协调进展期(时间节点),本阶段主要完成节目的排练、节目单编排、舞台灯光音响设备、背景墙布置、物品购买等工作。
(三)、晚会倒计时(时间节点),本阶段主要完成晚会全过程(包括节目单)确定、彩排、末期宣传工作、对现场内外进行布置。
(四)、晚会正式演出期间(时间节点)
1.安排演职人员以及后期参赛所有节目排练工作
2.现场领导的接待工作、观众进出会场秩序
3.晚会开始前后的现场秩序的维持工作及各项后勤保障工作
4.晚会后的收尾工作
五、元旦晚会内容:(所有进场员工进场前签到,并填写一张自己名字的抽奖劵,投入抽奖箱,晚会结束时可参加抽奖)
1、主持人开幕
2、请领导致词
3、由领导宣布元旦晚会正式开始
4、节目表演开始
5、活动结束
六、互动小游戏
可在节目中穿插互动小游戏,小游戏可由员工现场报名参加。参赛者均可获奖品一份,获胜者还可额外获得精美奖品一份。
游戏1:步步为赢
游戏规则:请出5对男女共10人,2人为一组参加。站在报纸上,脚不可站在纸外面,2人都必须同时站在报纸上坚持15秒。胜利者继续下一轮,
七、表演节目评奖
团队外出活动感言 第8篇
一、活动目的
1、懂得每个人都是集体中的一员,要关心集体,爱护集体,有集体荣誉感。
2、要依靠集体的力量,团结一致,齐心协力,共同努力才能为集体争光。
3、增强学生的集体主义观念,团结互助,争创优秀班集体。
二、活动准备
1、排练节目,记下班级中的好人好事。
2、动画片《三个和尚》剪辑,歌曲《一个篱笆三个桩》的录音。
三、形式:
看动画、听故事、讨论、队员采访、游戏等形式。
四、活动过程
1、主持人宣布活动开始。
2、对口词《班级是个大家庭》。
3、夸夸班级中的小雷锋。
讲述自己在集体这个大家庭中得到的温暖,互相“揭发”好人好事。
4、学校生活多快乐,请看同学们自排自演的节目。
(1)表演唱《让爱住我家》
(2)小品《小喜鹊找家》、
(3)小品《卖火柴的小男孩》
(4)古诗朗诵
(5)课本剧《贺龙看钓鱼》
(6)小品《火鸡先生的好办法》
(7)舞蹈《欢乐颂》
(8)猜谜语
(9)动画片《三个和尚》
1、播放《三个和尚》的动画片段。
2、小组讨论:
①、俗话说:“人多力量大”然而三个和尚,人多了却为什么没水喝了呢?
②、你能猜透他们的心思,小和尚们各自是怎么想的吗?
3、展开辩论:
①、各抒己见,进行辩论。
你认为大和尚,二和尚,小和尚的想法有道理吗?
说出理由。
②、伺机点拨,引发思考。
a.他们各自的想法对吗?(可以有不同的见解)
b.让我们想一想,造成的结果是怎样的。
4、角色换位:
①、假如你是三个和尚中的一个和尚,你如何做,为什么?
②、假如此时此刻,动画片中的三个小和尚在你面前,你将如何对他们讲?
5、小结:
每个人都是集体中的一员,不只考虑个人的利益,只有团结合作,齐心合力为大家着想,才能有好的结果。
(四)听故事,明道理(懂得集体的'荣誉靠大家的努力)
5、回顾我班所取得的成绩。
6、讨论今后奋斗目标。
7、学生发言。
8、班会总结:
9、辅导员讲话
同学们,通过这节班会我们懂得了个人与集体的关系,它们紧密联系密不可分的。作为少先队员的我们不仅要有集体荣誉感,同时还要付诸于行动,凡事从我做起,从身边的小事做起,关心集体,爱护集体,齐心合力,共同努力为集体增光彩,愿集体永远在我们的心中。
2、乐曲中结束班会。(播放“一个篱笆三个桩”乐曲)
10、辅导员领呼号
11、退旗,敬礼。(奏退旗曲)
12、中队长宣布主题队会结束。
五、活动效果:
多媒体的使用,充分调动了学生的积极性,并通过多种形式和丰富多彩的活动使每个学生全都动了起来,达到了人人积极参与,使人人受到教育,完成教育目标。通过此次班会加强了班级体的凝聚力,唤起学生争做班级“小主人”的热情,收到了良好的效果,得到了学校、家长、老师们的一致好评。