服务器架构方案 第1篇
正如前文所述,按照指令集类型,服务器可以分为CISC服务器、RISC服务器、EPIC服务器。其中CISC服务器又被称为X86服务器,RISC和EPIC服务器又被统称为非X86服务器(也即Non-X86服务器)。从服务器的产业趋势来看,目前正形成双强的局面,其中X86服务器以Intel/AMD处理器为主导,而非X86服务器以ARM架构处理器为主导。双方各有优劣势,将长期共存。
服务器架构方案 第2篇
(第一期不做,后期需求时候考虑)**
Sphinx是俄罗斯人开发的,号称是很吊啦,千万级数据检索,每秒10MB/s,搭过环境。
Sphinx和MySQL是基于数据库的全文引擎,创建索引是B+树和hash key-value的方式。
原理类似于用底层C检索MySQL,然后弄出一个配置文件,索引与搜索均以这个文件为依据进行,要进行全文检索,首先就要配置好,告诉sphinx哪些字段需要进行索引,哪些字段需要在where,orderby,groupby中用到。
Sphinx中文
服务器架构方案 第3篇
卡牌等休闲游戏弱交互游戏
服务器基于游戏类型不同,所采用的架构也有所不同,我们先讲一下简单的模型,采用http通信模式架构的服务器:
这种服务器架构和我们常用的web服务器架构差不多,也是采用nginx负载集群支持服务器的水平扩展,memcache做缓存。
唯一不同的地点不同的在于通信层需要对协议再加工和加密,一般每个公司都有自己的一套基于http的协议层框架,很少采用开源框架。
服务器架构方案 第4篇
分布式集群除了扩容,还有缩容的需求。当用户人数下降,服务器硬件资源出现空闲的时候,我们往往需要这些空闲的资源能利用起来,放到另外一些新的服务集群里去。缩容和集群中有故障需要容灾有一定类似之处,区别是缩容的时间点和目标是可预期的。
两个进程间如果要跨机器通讯,我们几乎都会用TCP/UDP这些协议。但是直接使用网络API去编写跨进程通讯,是一件非常麻烦的事情。除了要编写大量的底层socket代码外,我们还要处理诸如:如何找到要交互数据的进程,如何保障数据包的完整性不至于丢失,如果通讯的对方进程挂掉了,或者进程需要重启应该怎样等等这一系列问题。这些问题包含了容灾扩容、负载均衡等一系列的需求。
为了解决分布式系统进程间通讯的问题,人们总结出了一个有效的模型,就是“消息队列”模型。消息队列模型,就是把进程间的交互,抽象成对一个个消息的处理,而对于这些消息,我们都有一些“队列”,也就是管道,来对消息进行暂存。每个进程都可以访问一个或者多个队列,从里面读取消息(消费)或写入消息(生产)。由于有一个缓存的管道,我们可以放心的对进程状态进行变化。当进程起来的时候,它会自动去消费消息就可以了。而消息本身的路由,也是由存放的队列决定的,这样就把复杂的路由问题,变成了如何管理静态的队列的问题。
一般的消息队列服务,都是提供简单的“投递”和“收取”两个接口,但是消息队列本身的管理方式却比较复杂,一般来说有两种。一部分的消息队列服务,提倡点对点的队列管理方式:每对通信节点之间,都有一个单独的消息队列。这种做法的好处是不同来源的消息,可以互不影响,不会因为某个队列的消息过多,挤占了其他队列的消息缓存空间。而且处理消息的程序也可以自己来定义处理的优先级——先收取、多处理某个队列,而少处理另外一些队列。
但是这种点对点的消息队列,会随着集群的增长而增加大量的队列,这对于内存占用和运维管理都是一个复杂的事情。因此更高级的消息队列服务,开始可以让不同的队列共享内存空间,而消息队列的地址信息、建立和删除,都采用自动化的手段。——这些自动化往往需要依赖上文所述的“目录服务”,来登记队列的ID对应的物理IP和端口等信息。比如很多开发者使用ZooKeeper来充当消息队列服务的中央节点;而类似Jgropus这类软件,则自己维护一个集群状态来存放各节点今昔。
另外一种消息队列,则类似一个公共的邮箱。一个消息队列服务就是一个进程,任何使用者都可以投递或收取这个进程中的消息。这样对于消息队列的使用更简便,运维管理也比较方便。不过这种用法下,任何一个消息从发出到处理,最少进过两次进程间通信,其延迟是相对比较高的。并且由于没有预定的投递、收取约束,所以也比较容易出BUG。
不管使用那种消息队列服务,在一个分布式服务器端系统中,进程间通讯都是必须要解决的问题,所以作为服务器端程序员,在编写分布式系统代码的时候,使用的最多的就是基于消息队列驱动的代码,这也直接导致了把“消息驱动的Bean”加入到规范之中。
服务器架构方案 第5篇
长链接游戏服务器
1、第一代网游服务器(单线程无阻塞)
《MUD1》程序的源代码在 ARPANET共享之后,在全世界广泛流行起来。不断完善的 MUD1的基础上产生了开源的 MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖。
MUD1 是一款纯文字的世界,没有任何图片,但是不同计算机前的玩家可以在游戏里共同冒险、交流。
与以往具有网络联机功能的游戏相比, MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互的网络游戏,它最大的特色是能够保证整个虚拟世界和玩家角色的持续发展——无论是玩家退出后重新登录还是服务器重启,游戏中的场景、宝箱、怪物和谜题仍保持不变,玩家的角色也依然是上次的状态。
MUDOS使用单线程无阻塞套接字来服务所有玩家,所有玩家的请求都发到同一个线程去处理,主线程每隔1秒钟更新一次所有对象(网络收发,对象状态,刷新地图,刷新NPC)。
用户使用 Telnet之类的客户端用 Tcp协议连接到 MUDOS上,使用纯文字进行游戏,每条指令用回车进行分割。这样的系统在当时每台服务器承载个4000人同时游戏。从1991年的 MUDOS发布后,全球各地都在为他改进,扩充,推出新版本。
MUDOS中游戏内容通过 LPC脚本进行定制,逻辑处理采用单线程tick轮询,这也是第一款服务端架构模型,后来被应用到不同游戏上。后续很多游戏都是跟《UO》一样,直接在 MUDOS上进行二次开发,直到 如今,一些回合制游戏,以及对运算量小的游戏,依然采用这种服务器架构。
第一代服务器架构图:
线程模型
2、第二代网游服务器(分区分服)
2000年左右,随着图形界面的出现,游戏更多的采用图形界面与用户交互。此时随着在线人数的增加和游戏数据的增加,服务器变得不抗重负。于是就有了分服模型。分服模型结构如下:
分服模型是游戏服务器中最典型,也是历久最悠久的模型。在早期服务器的承载量达到上限的时候,游戏开发者就通过架设更多的服务器来解决。这样提供了很多个游戏的“平行世界”,让游戏中的人人之间的比较,产生了更多的空间。
其特征是游戏服务器是一个个单独的世界。每个服务器的帐号是独立的,每台服务器用户的状态都是不一样的,一个服就是一个世界,大家各部牵扯。
后来游戏玩家呼吁要跨服打架,于是出现了跨服战,再加上随着游戏的运行,单个服务器的游戏活跃玩家越来越少,所以后期就有了服务器的合并以及迁移,慢慢的以服务器的开放、合并形成了一套成熟的运营手段。目前多数游戏还采用分服的结构来架设服务器,多数页游还是采用这种模式。
线程调度
分服虽然可以解决服务器扩展的瓶颈,但单台服务器在以前单线程的方式来运行,没办法充分利用服务器资源,于是又演变出了以下2种线程模型。
异步-多线程,基于每个场景(或者房间),分配一个线程。每个场景的玩家同属于一个线程。游戏的场景是固定的,不会很多,如此线程的数量可以保证不会不断增大。每个场景线程,同样采用tick轮询的方式,来定时更新该场景内的(对象状态,刷新地图,刷新NPC)数据状态。玩家如果跨场景的话,就采用投递和通知的方式,告知两个场景线程,以此更新两个场景的玩家数据。
多进程。由于单进程架构下,总会存在承载量的极限,越是复杂的游戏,其单进程承载量就越低,因此一定要突破进程的限制,才能支撑更复杂的游戏。多进程系统的其他一些好处:能够利用上多核CPU能力、更容易进行容灾处理。
3、第三代网游服务器
一类型(三层架构)
二类型(cluster)
以上中我们简单的讲下服务器的三种类型功能:
场景服务器:它负责完成主要的游戏逻辑,这些逻辑包括:角色在游戏场景中的进入与退出、角色的行走与跑动、角色战斗(包括打怪)、任务的认领等。场景服务器设计的好坏是整个游戏世界服务器性能差异的主要体现,它的设计难度不仅仅在于通信模型方面,更主要的是整个服务器的体系架构和同步机制的设计。
非场景服务器:它主要负责完成与游戏场景不相关的游戏逻辑,这些逻辑不依靠游戏的地图系统也能正常进行,比如公会聊天或世界聊天,之所以把它从场景服务器中独立出来,是为了节省场景服务器的CPU和带宽资源,让场景服务器能够尽可能快地处理那些对游戏流畅性影响较大的游戏逻辑。
网关服务器: 在类型一种的架构中,玩家在多个地图跳转或者场景切换的时候采用跳转的模式,以此进行跳转不同的服务器。还有一种方式是把这些服务器的节点都通过网关服务器管理,玩家和网关服务器交互,每个场景或者服务器切换的时候,也有网关服务器统一来交换数据,如此玩家操作会比较流畅。
三类型(无缝地图)
现在的游戏大地图采用无缝地图多数采用的是9宫格的样式来处理,由于地图没有魔兽世纪那么大,所以采用单台服务器多进程处理即可,不过类似魔兽世界这种大世界地图,必须考虑2个问题:
1、多个地图节点如何无缝拼接,特别是当地图节点比较多的时候,如何保证无缝拼接
2、如何支持动态分布,有些区域人多,有些区域人少,保证服务器资源利用的最大化
为了解决这个问题,比较以往按照地图来切割游戏而言,无缝世界并不存在一块地图上面的人有且只由一台服务器处理了,此时需要一组服务器来处理,每台 Node服务器用来管理一块地图区域,由 NodeMaster(NM)来为他们提供总体管理。更高层次的 World则提供大陆级别的管理服务。
一个 Node所负责的区域,地理上没必要连接在一起,可以统一交给一个Node去管理,而这些区块在地理上并没有联系在一起的必要性。一个 Node到底管理哪些区块,可以根据游戏实时运行的负载情况,定时维护的时候进行更改 NodeMaster 上面的配置。
对象的无缝迁移
玩家A、B、C分别代表3种不同的状态,以及不同的迁移方式,我们分别来看。
玩家A: 玩家A在node1地图服务器上,由node1控制,如果迁移到node2上,需要将其数据复制到node2上,然后从node1移除。
玩家B: 玩家B在node1和node2中间,此时由node1和node2维护,若是从node1行走到node2的过程中,会向1请求,同时向2请求,待全部移动过去了再移除。
玩家C:玩家C在node2地图服务器上,由node2控制,如果迁移到node1上,需要将其数据复制到node1上,然后从node2移除。
具体魔兽世界服务器的分析,篇幅过多,我们以后再聊。
3、房间服务器(游戏大厅)
房间类玩法和MMORPG有很大的不同,在于其在线广播单元的不确定性和广播数量很小。而且需要匹配一台房间服务器让少数人进入一个服务器。
这一类游戏最重要的是其“游戏大厅”的承载量,每个“游戏房间”受逻辑所限,需要维持和广播的玩家数据是有限的,但是“游戏大厅”需要维持相当高的在线用户数,所以一般来说,这种游戏还是需要做“分服”的。典型的游戏就是《英雄联盟》这一类游戏了。而“游戏大厅”里面最有挑战性的任务,就是“自动匹配”玩家进入一个“游戏房间”,这需要对所有在线玩家做搜索和过滤。
玩家先登录“大厅服务器”,然后选择组队游戏的功能,服务器会通知参与的所有游戏客户端,新开一条连接到房间服务器上,这样所有参与的用户就能在房间服务器里进行游戏交互了。
以上就是目前游戏服务器的演化进程,由于所涉及的内容太多,关于服务器的相关网络IO以及内存模型都没有介绍,以后有机会再具体讲讲这一部分。
服务器架构方案 第6篇
简单说,分布式是以缩短单个任务的执行时间来提升效率的,而集群则是通过提高单位时间内执行的任务数来提升效率。
集群主要分为:高可用集群(High Availability Cluster),负载均衡集群(Load Balance Cluster,nginx即可实现),科学计算集群(High Performance Computing Cluster)。
分布式是指将不同的业务分布在不同的地方;而集群指的是将几台服务器集中在一起,实现同一业务。分布式中的每一个节点,都可以做集群。 而集群并不一定就是分布式的。
之前在网上看到一篇关于大型网站演化的博客。
每个大型网站都会有不同的架构模式,而架构内容也就是在处理均衡负载,缓存,数据库,文件系统等,只是在不同的环境下,不同的条件下,架构的模型不一样,目的旨在提高网站的性能。
最初的架构只有应用程序,数据库,文件服务。
应用程序、数据库、文件服务架构
到后来,分布式服务、集群架设。
分布式服务器集群